Python es un lenguaje de programación multiplataforma y de código abierto que puede utilizarse tanto para desarrollo web, creación de software y procesamiento de datos, entre muchos otros propósitos. Esta versatilidad y facilidad para aprenderlo (es ampliamente considerado el lenguaje más sencillo de aprender) lo han convertido en el lenguaje de programación más popular del mundo.
Fue lanzado por primera vez en 1991 por Guido van Rossum y sigue siendo desarrollado hoy en día por la Python Software Foundation.
Python se basa en los lenguajes C y C++ y tiene sus raíces en el sistema operativo UNIX. Python existe desde hace años, pero no fue hasta mediados de la década de 2000 cuando se afianzó en el mundo del desarrollo web, con el auge de sitios como Wordpress.
1) Crea el programa Hola Mundo.
print("Hola Mundo") #Manda al puerto seria la parabra hola mundo
nombre = input("Introduce tu nombre:\n")
print("hola", nombre, "¿Cómo estas?")
2) Tipos de datos y operaciones: Crea la variables:
a = 56
b = 45.34
c = "Hola"
d = True
e = [1, 23, "adiós",False]
Utilizando la función type escribe el programa que devuelva el tipo de variable que es.
a = 56
b = 45.34
c = "hola"
d = True
e = [1,23,21,"adio",14,False]
print(type(a))
print(type(b))
print(type(c))
print(type(d))
print(type(e))
3) Uso de la función print y input, Ejecuta el siguiente programa y comprueba el resultado en el terminal.
number = input("Introduce un número: \n")
print(type(number))
print(5 * int(number))
#Conversión de str a int
number = int(number)
print(type(number))
print(5 * number)
#Conversión de str a float
number = float(number)
print(type(number))
print(5.1 * number)
Introduce un número:
6
<class 'str'>
30
<class 'int'>
30
<class 'float'>
30.599999999999998
4) Uso del tipo de variables. Lista de datos: Crea la siguiente lista nums = [1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 2, 1, 3] y utiliza remove () para eliminar el número 3.
mumero = [1, 2, 3, 3, 3, 3, 2, 1, 3]
#indice #c 1 2 3 4 5 6 7 8
print("Longitud de la lista; \t", len(mumero))
#muestra los elementos del 2 hasta el final
print("Elementos del indice 2 hasta el final; \t", mumero[2:])
#muestra los elemetos desde o al 2
print("Elementos del indice 0 al 2; \t", mumero[0:3])
#muestra los elementos del indice 2 al 5
print("Elementos del indice 2 al 5; \t", mumero[2:6])
#Uiiliza renove() para eliminar el número 3 de la lista
mumero.remove(3)
print("Lista después de eliminar el número 3; \t", mumero)
print("Longitud de la lista; \t", len(mumero))
for i in range(2,5,1):
mumero.remove(3)
print("Lista después de eliminar el número 3; \t", mumero)
print("Longitud de la lista; \t", len(mumero))
mumero.remove(3)
print("Lista después de eliminar el número 3; \t", mumero)
print("Longitud de la lista; \t", len(mumero))
5) Uso de la función IF. Crear un programa que solicite por el teclado dos números y escribe por pantalla el mayor de ambos.
#Solicta al usuario un numero y conviertelo en entero
numero1 = input("Ingrese el primer número: \n")
numero2 = input("Ingrese el segundo número: \n")
if (numero1.isdigit() and numero2.isdigit()):
numero1 = int(numero1)
numero2 = int(numero2)
if (numero1 > numero2):
print("El número mayor es: ", numero1)
elif numero2 > numero1:
print("El número mayor es: ", numero2)
else:
print("Los números son iguales: ", numero1, " y ", numero2)
6 ) Uso del bucle FOR
Realiza un ejercicio que inserte 5 nombres en una lista, con la orden for.
7) Uso de la función while().
Escribe un programa que sume 5 número usando la función while.
9) Declaración de Funciones Crea una función que ejecute calcula el área de un polígono regular usando la función math.
import math
n_de_lados = int(input("Ingrese el numero de lados del poligono: "))
longitud_lado = float(input("Ingrese la longitud del lado del poligono: "))
area = (n_de_lados * longitud_lado**2) / (4 * math.tan(math.pi / n_de_lados))
print("El area del poligono es:", area)
10) Crea un juego de naves espacial con al librería minijuegos.py. Para descargar la librería pincha Aquí
Para descargar la instrucciones de uso de la librería pinche Aquí.
Ejemplo:
import minijuegos as mj
mj.crearVentana(600, 400,)
#mj.colorFondo(10, 10, 40)
mj.fondoImagen("espacio.png")
# Jugador
mj.objeto("jugador", 50, 50, 250, 300, "nave.png")
mj.marcarJugador("jugador")
# Enemigo
mj.objeto("enemigo1", 50, 50, 100, -50, "ovni.png")
mj.marcarEnemigo("enemigo1")
mj.objeto("enemigo2", 50, 50, 300, -150, "ovni.png")
mj.marcarEnemigo("enemigo2")
# Movimiento jugador
mj.mueveTecla("jugador", "izquierda", 5)
mj.mueveTecla("jugador", "derecha", 5)
mj.mueveTecla("jugador", "arriba", 5)
mj.mueveTecla("jugador", "abajo", 5)
# marcador de puntuación en la esquina superior izquierda
mj.iniciarPuntuacion(10, 10, color="yellow")
# Enemigos bajan
mj.configurarEnemigos(velocidad=2)
# Disparos con espacio
def disparo():
mj.disparar("jugador", "bala.png", ancho=10, alto=20)
mj.teclaAccion("espacio", disparo)
# Qué pasa cuando muere un enemigo
def enemigo_muerto(nombre):
print("Enemigo destruido:", nombre)
# cada enemigo vale 10 puntos
mj.sumarPuntos(10)
mj.configurarMuerteEnemigo(enemigo_muerto)
# Colisión directa jugador–enemigo
def choque():
print("¡Colisión con el jugador!")
# guardar la puntuación en el registro y mostrar la mejor obtenida
mj.guardarRegistro()
registros = mj.leerRegistro()
# Mostrar en pantalla
mj.texto("¡GAME OVER!", 300, 150, color="red")
mj.texto(f"Tu puntuación: {mj.obtenerPuntuacion()}", 300, 200, color="yellow")
if registros:
mejor = max(registros)
mj.texto(f"Mejor puntuación: {mejor}", 300, 250, color="white")
print("Mejor puntuación hasta ahora:", mejor)
else:
mj.texto("No hay puntuaciones registradas.", 300, 250, color="white")
print("No hay puntuaciones registradas aún.")
mj.colision("jugador", "enemigo1", choque)
mj.colision("jugador", "enemigo2", choque)
mj.iniciar()
11) Crea una ventana, donde definamos un tamaño de ventana se 500 * 500, color de fondo azul, tenga un frame que ponga un texto, donde introduciremos una imagen.
#Impottamos la libraria TK para crear ventanas
from tkinter import *
#Creamos una ventana, para ello creamos una variable donde meterla
ventana = Tk()
ventana.title ("Prueba")
ventana.config (bg="green")
#Para poder meter algo en al ventana hay que hacerlo en un frame
miframe = Frame(ventana)
miframe.pack () #Empaqueto el frame para que esté en la ventana.
miframe.config (width = "600", height ="600")
miframe.config (bg ="red")
#Meter un texto o una imagen se hace con label
Label (miframe, text ="Hola mundo").place (x=100, y=40)
#Para crear una imagen hay que crear una variable y después meter una imagen dentro de tipo png o gif
#que debe estar en la carpeta donde tengamos el programa.
miframe.pimagen = PhotoImage(file="lapiz.png")
a = 50
for i in range(10):
Label(miframe, image=miframe.pimagen).place(x=a, y=100)
a = a +10
#print('a')
ventana.mainloop() #Es un bloque infinito para que la ventana.
Los pines más cercanos al borde de la placa son pares y los más internos impares:
ALIMENTACIÓN PARA SENSORES A 3.3V: PINES 1 Y 17 ALIMENTACIÓN PARA ACTUADORES A 5V: PINES 2 Y 4 MASA: PINES 6, 9, 14, 20, 25, 30, 34 Y 39
RESTO DE PINES: ENTRADAS/ SALIDAS DIGITALES.
Esta práctica consiste en simular un semáforo de 10 segundos de duración en las luces roja o verde y 1 segundo en el ámbar.
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